
ALONE IN
THE DARK IV - THE NEW NIGHTMARE
Alone In The Dark IV é a continuação de um dos mais populares jogos de ação em 3ª pessoa. Seu clima sombrio
e lances de horror marcaram época e até hoje estão na memória dos gamers mais antigos.Lançado há menos de um mês na Europa,
o jogo já vendeu mais de 600 mil cópias. A nova versão do jogo é inspirada nos contos góticos
de horror do escritor americano H. P. Lovecraft. Será possível jogar na pele do já conhecido detetive do sobrenatural Edward
Carnby, ou da estreante Aline Cedrac, uma jovem arqueóloga.
O interessante é que são duas aventuras diferentes em um mesmo
jogo, já que cada personagem têm seus objetivos e missões. Edward Carnby luta para derrotar seus conflitos pessoais e busca
encontrar a verdadeira causa da morte de seu amigo, um importante arqueólogo morto misteriosamente em Shadow Island, na Costa
Leste dos Estados Unidos. Aline Cedrac, por sua vez, tem a missão de encontrar três tábuas antigas que, juntas, podem liberar
um poder maléfico.
Monstros, seres anormais, traumas pessoais e muito,muito suspense, irão envolver
a todos nessa fascinante estória de terror e aventura.
-Sistema Operacional: Windows 95 ou 98 -Computador: Necessário computador 100% compatível com Windows
95/98 e DirectX -CPU: Necessária CPU 450MHz ou mais rápida -Memória: 64MB de RAM exigidos -Video: Necessário acelerador
gráfico PCI ou AGP Direct 3D com 4MB
Dicas Gerais
1) É possível escolher dois personagens para
jogar, Edward Carnby, o detetive do paranormal dos jogos anteriores, e Aline Cedrac, uma antropóloga interessada na tribo
Abkanis. Há algumas diferenças entre o jogo dos dois. Vejamos:
Com Carnby: o jogo tem muito mais combate e menos raciocínio.
O inventário fica com menos itens o jogo todo e os monstros aparecem em maior quantidade e em lugares mais estratégicos. Muitos
dos quebra-cabeças são quase óbvios, e os que não são também não são muito difíceis. É uma aventura mais convencional. Com
Aline: o primeiro diferencial é que Aline não tem arma alguma no começo da aventura. Então, é preciso usar-se da lanterna
e de uma certa estratégia para sobreviver. E mesmo quando consegue um arsenal respeitável, todo o desenrolar da trama com
ela é diferente, sempre priorizando o raciocínio e a atenção.
Por causa dessas diferenças, o aconselhável é que o jogador
termine primeiro a aventura com Carnby para depois jogar com Aline. Diferentemente de Resident Evil, jogar com a mulher é
mais difícil. Jogando-se com Carnby antes, você passa a conhecer melhor a mansão, facilitando grande parte do jogo com Aline,
já que uns 60% da aventura dela passa-se em ambientes que também estão na trama com Carnby. Obviamente, isso não é uma regra,
é um conselho.
2) Use a lanterna sempre. Mesmo que o aposento em que você está tenha iluminação própria, a lanterna
ajuda a localização de itens e pontos interativos. E como não há nenhum tipo de bateria, é recomendado que ela fique ligada
o jogo todo.
3) Não se preocupe com a quantidade dos amuletos de salvamento. Apesar de haver uma quantidade limitada,
essa quantidade é abundante e, a não ser que o jogador salve em cada aposento que entrar, provavelmente sobrará pelo menos
uma dúzia ao final do jogo. E tenha em mente que, quando você salva, o lugar que você está é, digamos, reiniciado. Ou seja,
se você entrou num quarto, pegou um item e leu um livro, e depois salvou, quando você carregar esse jogo, essas ações precisarão
ser refeitas. O item não estará no seu inventário e o livro não estará no seu arquivo de documentos. E evite salvar depois
de alguma cutscene ou vídeo, porque quando a aventura for reiniciada, os vídeos serão repassados. A repetição pode incomodar
um pouco.
4) Siga as regras básicas de jogos de aventura: pegue tudo, leia tudo e salve seu progresso freqüentemente.
Todos os itens do jogo têm alguma utilidade, senão não estariam ali, e os livros ajudam a desenvolver o enredo. Se der preguiça
de ler alguns dos volumes, passe pelas folhas e procure por trechos em vermelho, que indicam que aquilo ajudará na resolução
de algum quebra-cabeças mais para frente. Enquanto que salvar é necessário principalmente para não ter que repetir várias
ações caso morra depois de uma hora de jogo. Não se esqueça das especificações do item 3 e salve toda vez que achar necessário.
Respeite seu instinto. Se achar que deve salvar, salve.
5) Toda vez que você encontrar algum item, principalmente chaves,
verifique-os pelo inventário. Às vezes há indicação de onde eles devem ser usados. Por exemplo, pode haver alguma chave com
"1o andar - oeste" gravado, coisa que facilita bastante a procura.
6) Quando acabar a munição da arma que você está
usando, entre no inventário e recarregue-a por lá. Senão, Carnby ou Aline demorarão um pouco para carregá-la, coisa que pode
custar pontos de energia ou até a vida do personagem. Pelo inventário, o recarregamento é instantâneo.
7) As vezes
é meio difícil encontrar a posição certa para ativar determinados pontos interativos. Por exemplo, é capaz de o personagem
estar de frente para o interruptor na parede, mas não conseguir ativá-lo. Tenha paciência e procure a posição certa movimentando-se
na área. E acenda a luz em todo aposento que tiver interruptor.
Detonado com Carnby
CD 2 (O primeiro é apenas
para a instalação)
Jardins - Parte 1
Depois da "aterrissagem", siga para a esquerda de Carnby. Continue indo
pelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto da mansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna,
siga o resto da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangue no chão. Suba as escadas e entre no mausoléu.
Há um homem ferido no chão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quando ouvir um grito seguido de um
tiro, volte para dentro do mausoléu. O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saia novamente do lugar
e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará um portão, que pode ser destrancado pela sua nova chave.
Ande na direção
da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará um cão sendo morto por uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue as
balas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entre no portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com
os cães que passarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num espaço sem saída, com uma fonte. Pegue o kit
médico e as caixas de balas. Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.
Chegando no topo da escada, é possível
seguir tanto para a direita quanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas
se for necessário enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais. Independentemente
do caminho que você escolheu, pela esquerda ou direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos se encontrarem,
na frente de uma estátua de leão - "O cúmulo do mau gosto", segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na
frente da mesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima, siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby,
há o portão da mansão, que está trancado. Vá na única direção possível. Quando você vir o monstro alimentando-se do cadáver
do cão, corra, e desvie dele no momento que ele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas, passando pelo portão.
Quando você passar pelo portão, o bicho não irá mais atacá-lo.
Do outro lado do portão, há uma escada para descer,
mas siga para a esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Mais uma criatura o atacará na frente do portão.
Se você correr rápido o suficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há opção
senão matá-la. Descendo as escadas, entre na água e siga pelo túnel.
Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível,
até chegar numa área aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, por enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo.
Vencê-la é simples: movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás de você, vire-se, atire uma vez, que
ele sumirá por alguns instantes, e depois tentará de novo. Não use o "quick-turn", que é feito apertando-se duas vezes seguidas
a flecha para trás, porque o movimento não é muito rápido. O procedimento repete-se por seis vezes, até que a criatura morre.
Agora é possível seguir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga até a
passagem acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe
pela porta.
Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerda das escadas que você subiu para encontrar
as balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o kit médico. Depois, siga até
o caixão e abra-o. Passa uma seqüência de vídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar o portão na mesma
tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo espelho, que é uma porta secreta.
Mansão - Térreo e Primeiro Andar
Depois
de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura que aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para
a direita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem
mais para frente. Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa à direita dessa porta. Pegue-o, e volte
para a frente do espelho que você passou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhas marcas no chão. Empurre
o busto para sua posição original, e depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais "HM" no dispositivo. Um dos quadros
que está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline pelo rádio e examine
a pintura à direita de Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois, empurre esse armário para poder passar pela porta
e encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de "fazer escadinha" para Aline alcançar o alçapão do teto, vasculhe
o aposento. Na escrivaninha há uma estátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há o diário de
Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva à uma porta selada. Não há mais nada para fazer
aqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposento e saia do quarto.
No segundo andar do lobby,
desça as escadas e vire à direita de Carnby. Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio, que lhe
dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora, procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da
porta que você passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua
arma e entre na porta à direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Eles morrem com três tiros
da espingarda de cano triplo. Siga pelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando você estiver no escritório,
ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed
Morton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kit médico (num armário grande) e um livro sobre os índios
Abkanis em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para facilitar a procura desses objetos. Depois de tudo
isso, pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros irão aparecer. Mate-os, se você quiser,
mas se você sair da sala e voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo de vaso, que
está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido. Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente no lobby da mansão,
vá para a porta dupla que você passou para o encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.
Entre
na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, a porta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate
ou desvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em um escritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara
de lobo ao lado da mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não é acrescentada no seu inventário). Cuidado
com eventuais monstrinhos que caem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de
água no aquário quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar do lobby.
Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo em frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico
e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi destrancado.
Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a
porta dupla e a simples, e entre na porta da direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frasco e o encheu
de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele. Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que
entre no seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.
Essa é a sala dos fumantes. Um monstro
irá atacá-lo quando você entrar, mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há uma estátua de coruja. Use
sua máscara de lobo nela (se não funcionar, tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma
vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando
de frente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeira porta (a que dá para a porta com as iniciais HM na
porta), ignore as escadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda ao lado dessa porta, com cartuchos).
Depois dessa porta, há uma escada em espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, então vá até o terceiro
e entre pela porta.
Mansão - Sótão
Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo único caminho
disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da conversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas
irritantes criaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é aconselhável matá-las, porque fugir não
dá muito certo. Para mata-las, é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que você entrou e procure por uma mesa
num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada, então siga para
a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuas descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e
use o pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?). Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby,
passe pela porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça. Pegue as balas e os cartuchos para
a espingarda. Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeira e aperte ação para
entrar pela passagem.
Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para mantê-las longe, enquanto
corre e vira à esquerda no corredor. Acione o interruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e siga reto
no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo,
há uma velha quase cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton, e que baterá um papo com Carnby. Depois da conversa,
volte para o corredor e entre na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadas em espiral e saia pela primeira
porta à esquerda.
Mansão - Primeiro Andar
Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeira
porta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou num escritório. Pegue o kit médico no armário à direita
de Carnby. Suba os degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a chave pequena para destrancar a gaveta
e pegue a chave da biblioteca e metade de uma fotografia.
Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que
o ataquem. Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois da estátua,
no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de Carnby
e ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda
há o diário de Obed Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram alguns zumbis.
Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na porta à frente do corredor, na entrada da curva. È um quarto espaçoso.
Há um amuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos luminosos numa cômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos,
um monstro com tentáculos pulará de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele,
que Carnby atirará automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o matará queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens
da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia do aposento.
Sempre
tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo
andar dele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de Carnby, e você chegará no local com a porta
dupla e a porta simples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Depois
do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda
não pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga para a direita, para achar um livro
com a biografia da família Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas na parede, ache a escada que leva
ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatro dígitos. A
resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços da foto que está no seu inventário e fazer a soma que está escrita
atrás dela. Para quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara
secreta. Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão.
Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção na parede, para abrir um painel secreto. Dentro desse painel, há
uma estátua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda está para ser encontrada.
Saia da câmara e suba as escadas.
Suba as escadas que passam pela janela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado com eventuais cães. Suba mais
uma escada para chegar na torre. Use seu telescópio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela com números borrados
em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a biblioteca
e para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692.
Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo
de documentos. Na última página, há um diagrama da localização de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O
primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o
livro. Nele, há um diagrama semelhante ao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte
de cima à direita do desenho, que se assemelha à uma ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas.
O
segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de
ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras opostas, perto das escadas
para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro fica no terceiro andar. Porém,
ao tentar alcançá-lo, uma criatura alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem tomar nenhum dano.
Esse
bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá
se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está "carregando" o próximo ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventário
e equipe-se com uma arma mais potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bicho abrir as asas para atacá-lo,
dê um tiro com a arma, que ele tomará dano e interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, e basta seguir
o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil. Tente escolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visão total
da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo inventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.
Depois
de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livro está nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora,
depois da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da mansão e suba
para o local com os quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontra um canhão de plasma, uma chave
de bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerão debaixo dos quadros.
Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisa descobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar as datas de nascimento
deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:
Richard Morton - 1852 Archibald Morton
- 1874 Jeremy Morton - 1899 Howard Morton - 1931
Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na
mesa do andar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do interruptor.
Você agora está no jardim da frente da mansão.
Jardins - Parte 2
Depois de sair da mansão, vire para a direita
e procure kits médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze no portão fechado. Esse portão
é o mesmo que você tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüência de combates.
É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matar
duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas
não o seguem depois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam
misteriosamente somem.
A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém o alcançará. Desça as escadas à
esquerda do portão. Sem parar de correr e seguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandes escadas
nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão. Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre
no mausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários
zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda são suficientes para matar cada um deles. Seguindo
em frente, você passará pelo seu pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeado estranho. A combinação para ele está
na plaquinha de ferro achada atrás de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradas para a direita; lua
com pontas viradas para a esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CD.
CD
3
Arredores da Mansão
A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está pendurado no portão.
Tome cuidado para não passar pelo portão, senão será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo,
há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada
um com um único tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e
que você não tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está no chão (como ela foi parar ali
é um mistério). Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.
Alinhadas
com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho
no forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com uma rápida consulta ao
mapa. Não se esqueça de apertar "ação" quando a achar. Depois, siga as instruções de Aline para encontrar as outras pedras.
Quando achar as pedras indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente qual a pedra
que ela quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo.
Depois de ajudar Aline,
fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo da gravação
encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras são OGoul'ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, no
pedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.
Pegue-os e desça a escadinha, chegando
novamente no caminho da cabeça cortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais uma rápida conversa com Aline
e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da
caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste
atenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em breve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta
é praticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.
Arredores da Mansão
- O Pântano e a Capela
Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioria deles. Há dois objetivos:
o avião caído no lado oeste (à esquerda da passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião.
Há um zumbi na frente dele que, se você não mata, impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e a
lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o
avião afundar parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é facílimo. Depois, no pântano, siga para o
norte, e prepare alguma arma forte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um caminho de madeira à direita
de Carnby e uma capela à frente. Vá primeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará a pedra circular por
um anel que lhe será útil.
Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. À esquerda
de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetes
no altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse
pentagrama faz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e será preciso voltar boa parte
do caminho para achá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa folha de papel, para não se esquecer desses símbolos.
O
segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com
Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saída estreita
da caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crânios presos à parede.
Então
volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você achou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o
debaixo, à direita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel que você pegou de Aline no painel
ao lado da porta estranha.
Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan
Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga
despreocupado, por enquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton, fazendo
algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).
Aline
o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando
as travas da porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil, seguindo as direções de Aline, mas tome
cuidado com os zumbis que aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem com apenas um tiro.
Ativadas
as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüência não-pare-de-correr.
Você subirá escadas enquanto que várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo. Cuidado, se uma delas
cair, é capaz de outras caírem também enquanto Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à esquerda
e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior.
Entre na porta à frente das escadas.
Mansão - Porão e Estufa
Esse porão é o mesmo que você visitou depois da
batalha contra o bicho na água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com Edenshaw. Depois, é possível
subir umas escadas verticais, já que Aline destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem da luz
da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele,
há uma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se
espatifará no andar debaixo. Desça.
Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanis e mais um
selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve
para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que
você veio, desça as escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo laboratório, chegando então na porta giratória.
Use seu novo selo no painel da parede.
Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis
Assim que você passar pela porta, irá
se encontrar com Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas e veja o alçapão
numa entrada da parede. Pegue uma bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma que dispara choques
elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve
para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então,
toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.
Há uma cutscene com o engine do jogo
na próxima sala, seguida por um vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um número ilimitado de
monstros até o final do jogo, então prepare-se para combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os cristais
depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas
as criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo, você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia
presa à parede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você aterrissa bem numa plataforma abaixo.
Nessa
nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário e pegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e
use a corda para descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de uma aparição especial
de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quando encontrá-la.
Depois da transmissão de
rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma
ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente você chegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma
uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.
Há
um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o
confronto final.
O Último Chefe
Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele tentará
aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em
vão. Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas lembre-se que é preciso ficar perto dele para
que ela seja útil. Se ele conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da sua energia. Portanto, qualquer dano
tomado, recarregue tomando os frascos e, em último caso, os kits médicos.
Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá
no chão, ofegante, por alguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto e
tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não levanta
para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar na sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro
e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue
a máscara e a estátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando. Posicionando sua máscara
nesse altar, Aline chegará com a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final.
Detonado
com Aline
CD 2
Mansão - Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu
com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela
janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra
é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de bronze. Leia a revista
da mesinha e pegue o kit médico perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento na mesa perto
da porta. Saque sua lanterna antes de sair.
No corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem
do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor
ao lado da porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou à pouco.
Passe pela porta, tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e passe pela porta à frente. Pegue
o amuleto de salvamento, converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No jogo
com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia
dessa sala.
Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse
o corredor vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze
e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou para espantar as
criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a seqüência
de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.
Mansão - Térreo
Passando pela porta, você chegará num pequeno
hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras desse local, porque das próximas vezes que você passar
por aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas,
ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba
a estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o compartimento
e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou, ainda mais
fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou para entrar nesse aposento.
Esse corredor é o
corredor principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado
com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby.
Entre também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo,
acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.
Mansão - Primeiro Andar
Quem jogou
primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes
que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque
a escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as escadas.
Pegue a espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico e ouça a conversa que
Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará "escadinha' para você alcançar o
alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar.
A maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton.
Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a conversa
minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico
no armário e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e repare no projetor.
Saia
desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de salvamento
e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse
o espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo interessante se você entregar o espelho
para ele, então entregue e depois carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido exorcizado,
pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente
com Edward.
Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby. Desça, e examine
o espelho na frente da escada e veja que está faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das escadas
e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está no corredor escuro,
que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um
kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele. Pegue
a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que
há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão
na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá automaticamente para o quarto de Lucy Morton.
A
velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro andar. Saia
do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes
e suba as escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.
Volte
para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis. Livrando-se
deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Verifique o livro
na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar
e entre na prateleira que está aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar.
Suba as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho até a torre, para encontrar mais munição para
o lança-granadas. Volte para o andar térreo da biblioteca.
Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor,
para perceber que é um mapa da disposição das prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a
locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também está impresso
no cubo. Entre na sala secreta.
Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o
botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento
que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente,
e você será automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do medalhão. Volte para
o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da parede.
Mansão - Porão,
Estufa, Jardins
Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão da propriedade. Não há itens, ache
a escada vertical que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente
a chave Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.
Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas
granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros quebrados,
que leva para o lado da mansão, os jardins.
Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o
cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline.
Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando
pelo portão, cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando pelo arco de pedras, cuidado
com mais um ataque de Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.
Cripta da Família Morton
A
primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição
para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem
na frente da entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças
é formar um "M" de Morton com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta
usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final
da página. Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue
no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer criatura. E vamos para o CD 3.
CD 3
Forte - Parte 1
Você
está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que
esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam
ao mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à direita da porta pode ser
escalada, mas pegue os cartuchos do lado direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da porta
de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla mas não saia. Ao invés disso,
desça as escadas que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Descendo
um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição
e desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis
estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível.
Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto ao lado da porta,
um cartão de metal preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre na primeira porta
à esquerda. Mais escadas. Chegando no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição.
Volte para a sala principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do perfurador, sempre com o
auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um
perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu inventário. Há também as notas do perfurador,
o tripé e o molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena
câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser aberta.
Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo
as escadas. Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você
escalou antes e entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e
a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na
frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura
e use sua chave na porta de madeira danificada.
Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela sala.
Com a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e
uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue
a lente e o kit médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a barra de metal nessa
máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário
no telescópio preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa das partes da ilha. Siga para a
esquerda do telescópio, até o chão se quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas
um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na
caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio.
Agora, passe pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed
Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que
leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões
que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol;
preto - lua. Você entrará no planetário.
Forte - Planetário
Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma
delas está trancada, a outra pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de
uns caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit médico.
Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que
encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte:
pedra 1 - uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra cinco; duas marcas; pedras
6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números romanos, teremos:
1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o número do mês antes do
número do dia). Entre com essa data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o selo, as duas
chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze,
para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby.
Depois, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.
Saindo pela porta da frente,
coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo
arco de pedras, Howard, na sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou simplesmente
fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com
Carnby e trocará itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser automaticamente transportado
para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a pedra Abkanis.
Está na hora de montar o perfurador.
O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção "separar" do inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois,
o perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só falta
uma fonte de energia.
Forte - Pára-Raios e Perfurador
Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório
onde você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina utilizada.
Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical para uma passagem
elevada, e depois para o telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem elevada, ative
a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e SALVE SEU JOGO NUM SLOT SEPARADO.
Aproxime-se da máquina desse
andar e ative-a. A criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e descargas elétricas começam a
atingir o equipamento que está no centro da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há
muito problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de novo.
Esse confronto é o definitivo contra
Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala em relação à ele, ele
pula o equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um
lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.
O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é cientificamente
incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão. Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do equipamento,
porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.
Quando
Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para
correr. Você deve chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para
chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então,
faça o seguinte: depois de ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia pela porta de madeira
velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa
porta. Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você está no planetário. Localize a porta
para a qual os cartões foram usados como chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita e
desça as escadas correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador.
Suba na cabine e use seu perfurador nela.
Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a
arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará
Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de
madeira, há bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo
mostra Carnby sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar também.
Ruínas Abkanis
- Parte 1
Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A
bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros
espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário,
siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.
Há
duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado desses
inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale
a pena ou não enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo
pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois
que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem ativadas
no centro desse altar. A cada uma delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que você
usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma
ordem lógica, para não confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito, que você acabará, eventualmente,
de frente para as escadas usadas para entrar, com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados,
não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante, procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até
ter os seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.
Use
as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline
está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando um deus. Cada um desses deuses está
desenhado nos seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e utilizar o selo
nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em determinada
estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados,
siga pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área
aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.
Suba novamente a grande escadaria até ficar frente
a frente com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente
a escadaria e volte uma parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu automaticamente antes.
Seguindo pelo novo caminho, à direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa. Usando
o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora,
passe pela ponte.
Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia
até o máximo, utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de choques elétricos. No fundo da
caverna, há um muro azul que pode ser escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo
pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com
uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e
um amuleto de salvamento.
Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais
criaturas. Seguindo pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num pedaço com algum tipo de
água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro lado, e cuidado com o "alligator from hell" que aparecerá no seu caminho.
Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.
O
Último Chefe
Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas,
transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia
seu caminho. Não é possível matá-lo. Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um tempo, mais
ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O
truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá
nela novamente e tentará te acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para passar por ela. Quando você
for passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.
Nessa
sala, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra está com você dirija-se ao altar e
posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.
Alguma
dúvida, cantate-me.
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